一、教学目标(核心素养目标)
- 信息意识:学生能够初步了解编程是什么,知道编程可以控制电脑或机器人完成任务。
- 计算思维:学生能够通过简单的编程操作,初步理解编程的基本逻辑和步骤。
- 数字化学习与创新:学生能够熟悉简单的编程工具(如ScratchJr),并尝试用编程工具制作简单的动画。
- 信息社会责任:学生能够在小组合作中学会倾听他人意见,分享自己的想法,培养团队合作精神。
二、教学重难点
- 教学重点:
- 让学生初步了解编程的概念。
- 让学生熟悉编程工具(如ScratchJr)的基本界面和操作。
- 教学难点:
- 如何用简单易懂的方式向学生解释编程是什么。
- 如何引导学生在初次接触编程工具时保持兴趣并积极参与。
三、教学方法
- 故事引入法:通过讲述故事引入编程概念,激发学生兴趣。
- 演示法:通过展示动画和编程工具的操作,让学生直观感受编程。
- 实践操作法:让学生动手操作编程工具,体验编程的乐趣。
- 小组讨论法:通过小组讨论,让学生分享对编程的看法,增强互动性。
四、教学准备
- 硬件准备:电脑或平板电脑(安装ScratchJr软件)。
- 软件准备:ScratchJr软件,编程动画视频。
- 其他准备:故事卡片、小奖品(用于激励学生)。
五、教学过程
(一)导入(5分钟)
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故事引入:
- 教师活动:讲述一个关于机器人奇奇的故事,故事内容如下:
- “在一个遥远的星球上,有一个聪明的小机器人叫奇奇。奇奇有很多本领,但它需要人类小朋友通过编程来告诉它要做什么。今天,奇奇遇到了一个难题,它需要穿过一片森林才能找到宝藏。但是,它不知道怎么走。小朋友们,你们愿意帮助奇奇吗?”
- 学生活动:学生听故事,思考如何帮助奇奇。
- 设计意图:通过故事引入,激发学生的好奇心和兴趣,为后续的编程教学做好铺垫。
- 教师活动:讲述一个关于机器人奇奇的故事,故事内容如下:
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提问互动:
- 教师活动:提问学生:“你们知道什么是编程吗?编程能帮助奇奇做什么呢?”
- 学生活动:学生回答问题,分享自己对编程的初步理解。
- 设计意图:通过提问,了解学生对编程的已有认知,为后续教学提供参考。
(二)新课讲解(15分钟)
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展示编程动画:
- 教师活动:播放一段简单的编程动画,展示编程如何让动画角色动起来。动画内容可以是一个小角色按照编程指令完成一系列动作,如走路、跳跃、说话等。
- 学生活动:学生观看动画,感受编程的神奇。
- 设计意图:通过动画展示,让学生直观感受编程的效果,进一步激发兴趣。
- 编程动画素材获取方式:可以通过百度图库搜索gif图,然后使用gif转帧动画素材的网站获取帧动画素材。
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介绍编程工具:
- 教师活动:展示ScratchJr软件的界面,介绍基本操作(如点击、拖拽、保存)。
- 点击操作:用鼠标点击软件界面上的按钮或模块,例如点击“开始”按钮来运行程序。
- 拖拽操作:用鼠标按住模块的边缘,将其从一个位置移动到另一个位置,例如将“移动”模块拖到编程区域。
- 保存操作:点击软件界面上的“保存”按钮,选择保存位置并命名文件,以保存自己的作品。
- 学生活动:学生观察教师的操作,初步了解编程工具的界面。
- 设计意图:让学生熟悉编程工具的基本界面和操作,为后续的实践操作做好准备。
- 教师活动:展示ScratchJr软件的界面,介绍基本操作(如点击、拖拽、保存)。
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讲解编程概念:
- 教师活动:用简单易懂的语言解释编程是什么,比如:“编程就像是给电脑或者机器人写信,告诉它们要做什么。”
- 学生活动:学生听教师讲解,理解编程的基本概念。
- 设计意图:通过简单的比喻,帮助学生初步理解编程的概念。
(三)实践操作(15分钟)
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动手操作:
- 教师活动:指导学生打开ScratchJr软件,尝试拖拽简单的模块,让一个小角色动起来。
- 步骤1:打开ScratchJr软件,点击“新建项目”按钮。
- 步骤2:在角色库中选择一个小角色,点击并将其拖到编程区域。
- 步骤3:在模块库中找到“移动”模块,点击并将其拖到编程区域。
- 步骤4:点击“运行”按钮,观察小角色按照编程指令动起来。
- 学生活动:学生在教师的指导下,动手操作编程工具,体验编程的乐趣。
- 设计意图:通过动手操作,让学生初步体验编程工具的使用,培养动手能力和自主学习能力。
- 教师活动:指导学生打开ScratchJr软件,尝试拖拽简单的模块,让一个小角色动起来。
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小组讨论:
- 教师活动:将学生分成3-4人的小组,讨论“你们觉得编程能做什么?”
- 学生活动:小组成员分享自己的想法,讨论编程的用途。
- 设计意图:通过小组讨论,增强学生的互动性,培养团队合作能力和沟通能力。
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小组汇报与教师小结:
- 教师活动:邀请每个小组派代表汇报讨论结果,教师根据学生的汇报进行小结,总结编程的用途,如控制机器人、制作动画、玩游戏等。
- 学生活动:小组代表汇报讨论结果,其他小组成员补充。
- 设计意图:通过小组汇报和教师小结,帮助学生梳理思路,加深对编程用途的理解。
(四)解决机器人奇奇的问题(10分钟)
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任务布置:
- 教师活动:回到机器人奇奇的故事,提出任务:“现在我们已经学会了基本的编程操作,让我们一起来帮助奇奇穿过森林找到宝藏吧!”
- 学生活动:学生听任务布置,思考如何用编程帮助奇奇。
- 设计意图:将所学知识应用到实际问题中,让学生体验编程的成就感。
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任务实施:
- 教师活动:指导学生在ScratchJr中创建一个简单的场景,设置森林和宝藏的位置,然后编写程序让奇奇按照指令移动,最终找到宝藏。
- 步骤1:在背景库中选择一个森林背景,点击并将其拖到编程区域。
- 步骤2:在角色库中选择机器人奇奇,点击并将其拖到编程区域。
- 步骤3:在模块库中找到“移动”模块,点击并将其拖到编程区域,设置移动的步数,让奇奇能够穿过森林。
- 步骤4:在模块库中找到“说”模块,点击并将其拖到编程区域,设置奇奇找到宝藏后说的话,如“我找到宝藏啦!”
- 步骤5:点击“运行”按钮,观察奇奇是否能够按照编程指令穿过森林找到宝藏。
- 学生活动:学生在教师的指导下,完成任务,帮助奇奇找到宝藏。
- 设计意图:通过完成任务,让学生在实践中巩固所学知识,体验编程的乐趣和成就感。
- 教师活动:指导学生在ScratchJr中创建一个简单的场景,设置森林和宝藏的位置,然后编写程序让奇奇按照指令移动,最终找到宝藏。
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任务展示与评价:
- 教师活动:邀请每个小组展示他们的作品,评价学生的完成情况,给予鼓励和表扬。
- 学生活动:小组展示自己的作品,分享完成任务的过程和感受。
- 设计意图:通过展示和评价,增强学生的自信心和成就感,激发学生的学习兴趣。
(五)总结回顾(5分钟)
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教师总结:
- 教师活动:总结本节课的主要内容,包括编程的概念、编程工具的使用、编程动画的展示、小组讨论的结果以及帮助机器人奇奇找到宝藏的任务。具体总结如下:
- “今天我们一起认识了编程,知道了编程可以控制电脑或机器人完成任务。我们还学习了如何使用ScratchJr这个编程工具,通过点击、拖拽和保存等操作,让一个小角色动起来。我们也看了一个有趣的编程动画,看到了编程如何让角色按照指令完成动作。最后,我们分组讨论了编程能做什么,大家提出了很多好的想法,比如编程可以控制机器人、制作动画、玩游戏等。最重要的是,我们通过编程帮助机器人奇奇穿过了森林,找到了宝藏。希望大家在以后的学习中,能够继续探索编程的奥秘,发挥自己的想象力,用编程创造出更多有趣的作品。”
- 学生活动:学生回顾本节课的学习内容,加深对编程的初步理解。
- 设计意图:通过总结回顾,帮助学生巩固所学知识。
- 教师活动:总结本节课的主要内容,包括编程的概念、编程工具的使用、编程动画的展示、小组讨论的结果以及帮助机器人奇奇找到宝藏的任务。具体总结如下:
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提问互动:
- 教师活动:提问学生:“今天你学到了什么?你对编程有什么新的认识?”
- 学生活动:学生回答问题,分享自己的学习收获和感受。
- 设计意图:通过提问,了解学生的学习情况,及时调整教学方法。
(六)布置作业(5分钟)
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家庭作业:
- 教师活动:布置简单的家庭作业,让学生用ScratchJr制作一个小角色动起来的动画,主题可以是“我的小宠物”。
- 学生活动:学生记录家庭作业,回家后完成任务。
- 设计意图:通过家庭作业,巩固学生在课堂上学到的知识,培养学生的自主学习能力。
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拓展资源:
- 教师活动:推荐一些适合孩子学习编程的网站和软件,如Scratch官网、编程猫等。
- 学生活动:学生记录推荐的资源,回家后可以进一步学习。
- 设计意图:通过拓展资源,为学生提供更多的学习渠道,激发学生的学习兴趣。
六、教学反思
- 学生反馈:观察学生在课堂上的表现,了解他们对编程的兴趣和接受程度。
- 教学调整:根据学生的反馈,及时调整教学内容和方法,确保教学效果。
- 持续改进:总结本节课的教学经验,为后续课程的设计和实施提供参考。
通过以上完善后的教案设计,希望能够在第一节课中激发学生对编程的兴趣,让他们初步了解编程的概念,并熟悉编程工具的基本操作。同时,通过小组合作和实践操作,解决机器人奇奇的问题,让学生在完成任务的过程中体验编程的乐趣和成就感。